Ограниченный ресурс оружия и брони, срок годности еды и медикаментов

sn1kers

Пользователь
Ваш игровой никнейм: sn1kers
Ваше предложение по улучшению: Ограниченный ресурс оружия и брони, срок годности еды и медикаментов.

У нас сервер выживания, и хочется, чтобы добыча ресурсов оставалась актуальной на любом этапе игры. Сейчас можно выбить хорошую пушку или броню, прокачать её и потом постоянно ремонтировать. Еду и медикаменты тоже можно накопить тысячами в личном ящике и надолго закрыть вопрос с расходниками.

Хорошо, что сделали частичное выпадение вещей после смерти. Но для игры без постоянных вайпов важно, чтобы предметы постепенно уходили из оборота и игрокам снова требовалось что-то добывать, покупать и изготавливать.


— Оружие, броня и шлемы имеют ограниченный ресурс​

Предлагаю добавить каждому экземпляру текущее и максимальное состояние. После каждого ремонта максимальное состояние снижается.

Допустим, у оружия сейчас 42/100 (где 42 - текущее состояние, 100 - максимальное состояние). После ремонта оно становится 95/95. При следующем ремонте максимум снизится до 90, потом до 85 и так далее. Перед подтверждением ремонта игрок видит, какое состояние получит.

Для теста можно взять −5 пунктов максимального состояния за ремонт.

Надёжность
определяет, сколько состояния расходуется за выстрел. Поэтому её прокачка позволяет дольше пользоваться оружием между ремонтами и продлевает общий срок его службы.

Если кто-то еще не знает, что озанчает показатель "Надежность", то на примере AWP: надежность 0,05677 означает, сколько отнимается из состояния за каждый выстрел . Получается около 1 761 выстрела при состоянии 100 и 1 585 при состоянии 90. При шести ремонтах суммарный ресурс составит примерно 10 500 выстрелов. Число ремонтов и снижение максимума нужно подбирать с учётом реального настрела и того, сколько новых экземпляров добывают игроки.

Для брони и шлемов действует тот же принцип. Максимальное состояние ограничивает, сколько прочности можно вернуть при ремонте.

Если состояние дошло до 0, предмет окончательно сломан и годится только на запчасти. Полученные детали можно использовать для ремонта другого предмета того же типа, у которого ещё есть состояние и доступна починка. Например, разобрать сломанную AWP и использовать её детали для ремонта другой AWP.

Починить полностью сломанный предмет другим сломанным нельзя. Детали покрывают часть необходимых материалов на ремонт. Максимальное состояние ремонтируемой вещи при этом снижается по общему правилу.

Для уже существующей экипировки можно установить стартовый максимум 100 с сохранением текущего состояния. Первое снижение применяется при следующей починке. Максимальное состояние сохраняется при продаже и передаче предмета.


— Срок годности еды и медикаментов​

Предлагаю добавить срок годности расходникам. Для первого теста можно взять 14 дней для обычной еды, 21 день для консервов(добавить) и 30 дней для медикаментов.

Срок отсчитывается по реальному времени с момента появления новой партии предметов. Он идёт и в личном ящике, и пока игрок офлайн. Перекладывание, продажа и разделение стека сохраняют исходную дату.

В течение суток после истечения срока еду ещё можно съесть. Она восстанавливает 50% обычной сытости, но вызывает отравление(или отнимает хп/накладывает радиацию) как в МАЙНКРАФТЕ Через сутки становится полностью непригодной. Радиацию можно начислять продуктам, у которых уже есть эффект заражения.

Просроченные медикаменты становятся непригодными к использованию. Получается одно понятное правило для аптечек, бинтов и остальных средств с разными эффектами.

В инвентаре, ящике и окне обмена отображается, сколько осталось до истечения срока. Для удобства срок можно округлять до конца дня и объединять в стек одинаковые предметы с одной датой годности.

Для этого достаточно хранить одну дату годности на стек. При открытии ящика сервер проверяет его содержимое, а при использовании, продаже или расходовании в крафте выбранные предметы. Тысячи отдельных фоновых таймеров для этого не требуются.

Для старых запасов отсчёт можно начать со дня обновления, чтобы игроки получили время ими воспользоваться.

Все числа здесь примерные. Настраивать их стоит по тому, сколько экипировки появляется и окончательно ломается за одинаковый период, сколько расходников действительно используют и как меняются их цены. Тогда добыча и торговля останутся востребованными, а накопленные запасы будут постепенно расходоваться.
 
Назад
Верх